VIDEOGIOCHI FORMATIVI

Negli ultimi anni, il Videogioco è diventato il medium di riferimento per l’intrattenimento, superando anche il Cinema in termini di fatturato e rivolgendosi ad un target eterogeneo, che abbraccia uomini e donne di tutte le età e di tutti i paesi. Fare formazione attraverso il gioco è uno degli obiettivi principali che la CONFORM S.c.a.r.l. sta perseguendo attraverso sperimentazioni e metodologie legate all’Edutainment, in quanto, a seguito di sperimentazioni, è risultato evidente quanto esso possa rappresentare un potente strumento divulgativo e formativo.

Come in ogni altra produzione Edutainment il rapporto tra Entertainment ed Education varia in base allo scopo che si intende perseguire con il titolo e questo rende potenzialmente ogni prodotto di intrattenimento destinato al mercato un possibile contenitore nel quale innestare componenti educative, oltre che ogni genere videoludico potenziabile con innesti formativo/educativi senza perdere la sua natura di prodotto di intrattenimento.

 

Rispetto agli EduGame, Educational Videogames, si è appurato che essi presentano diversi vantaggi:

 

  • attivano, grazie all’interattività e alla messa in scena, processi di learning by doing consentendo ad ogni giocatore di avere il controllo delle proprie scelte – decision making;
  • coinvolgono gli aspetti emotivi oltre a quelli puramente cognitivi, perché l’aspetto di gioco, la sfida e lo storytelling mantengono elevato il livello di attenzione e coinvolgimento.

Inoltre, sono state evidenziate tre tipologie di produzioni:

 

  • Standalone EduGame: titoli in cui la componente formativo/divulgativa, comprensiva di tutti i contenuti che si intende trasferire, è interna al gioco stesso;
  • Evaluation EduGame: prodotti innestati in percorsi formativi che vengono utilizzati per verificare le competenze acquisite dai learner rispetto a determinate nozioni apprese, attraverso un’esperienza di messa in situazione dove l’interattività ludica aiuta nel coinvolgimento e le possibilità tecnologiche consentono di mappare le azioni eseguite dagli utenti in modo da poter fornire loro feedback formativi attendibili e personalizzati al termine dell’esperienza di gioco;
  • Videogiochi applicati: prodotti che nascono con l’intento di inserire elementi divulgativi ed educativi all’interno del mondo videoludico. L’eterogeneità dei generi e dei target di queste produzioni dimostra che i videogiochi in cui coesistono elementi Educational ed Entertainment possono essere destinati anche ad un pubblico mainstream. Questi prodotti, infatti, che rientrano in un particolare genere di videogiochi, i serious game, attraggono l’utenza con la loro natura ludica e di prodotto di intrattenimento ma celano al loro interno fini educativi o divulgativi.

 

Una quarta tipologia di produzione di EduGame può essere considerata quella dei giochi di società o giochi da tavolo, utilizzati come strumenti educativi utili per lo sviluppo della personalità e per l’allenamento della sfera motoria e cognitiva, favorendo lo sviluppo dei valori del rispetto delle regole, della collaborazione, della cooperazione, dell’empatia e del senso di appartenenza a un gruppo. Tali giochi possono essere potenziati anche con le loro versioni digitali o l’utilizzo di App di realtà aumentata per fondere insieme nell’esperienza ludica sia il mondo analogico che quello digitale.

I progetti di Edugame possono essere sviluppati sotto forma di diversi generi videoludici, come avventure grafiche, visual novel, casual game, party game, simulazioni o altri, che, utilizzando i principi del Game Design e della Gamification, fungono da strumento formativo e di verifica creando esperienze interattive e ludiche. Per creare questi prodotti e coinvolgere i giocatori, infatti, vengono utilizzati classifiche, punteggi, badge, missioni ed altri elementi di Game Design che riescono ad aumentare l’engagement dei fruitori, a migliorare le performance, anche grazie all’attivazione dello stato agonale ed al raggiungimento del flow, ed a promuovere comportamenti virtuosi. Le tipologie di gioco che maggiormente si sono dimostrate idonee alle produzioni legate alla formazione, sono quelle di natura narrativa o simulativa, che sfruttano l’interattività, la dinamica delle scelte e dei bivi da un lato, e le simulazioni ludiche, anche in forma di realtà aumentata (AR), realtà virtuale (VR) e mixed reality (MR) dall’altro. La CONFORM S.c.a.r.l., seguendo questa ideologia, sta portando avanti delle sperimentazioni  attraverso una serie di titoli realizzati come avventure grafiche 2D punta & clicca, in prima o in terza persona, in cui il fruitore deve vivere una storia interagendo con ambiente e personaggi, o come visual novel, in cui il giocatore deve leggere dialoghi e decidere le risposte, influenzando la trama e il finale del gioco.

Riportando queste peculiarità in un videogioco formativo, sarà possibile, per il giocatore, scegliere tra diverse opzioni di dialogo, interagire con gli oggetti presenti nell’ambiente, risolvere piccoli enigmi e dialogare con altri personaggi per acquisire informazioni e nozioni relative all’argomento trattato e prendere le giuste decisioni all’interno della storia. Le azioni e le risposte scelte dal giocatore, infatti, cambieranno l’evoluzione narrativa del gioco ed incideranno sul punteggio finale, assimilabile al suo grado di apprendimento delle nozioni espresse nel corso del gioco, o porteranno a finali alternativi.

I titoli prodotti dalla CONFORM S.c.a.r.l. sono fruibili sul web o scaricabili su PC, tablet e smartphone, sia in italiano che in inglese, e, grazie ad una grafica tendente al fotorealismo, al pari delle produzioni videoludiche odierne relative al genere, ed a un sistema di controllo user friendly che prevede solo l’utilizzo del mouse, sono in grado di essere approcciati da qualsiasi tipo di fruitore, compresi coloro che non hanno esperienza con i videogiochi, e di attivare un processo di learning by doing grazie ad una messa in situazione realistica.

 

Analogamente, l’azienda è in grado di offrire ai propri clienti anche corsi di formazione, in aula o in e-learning, relativi al time management, al problem solving, al decision making, al team building e ad alle soft skills che utilizzano videogiochi, challenge, giochi da tavolo, escape room ed altre esperienze ludiche come strumenti formativi oltre che soluzioni e-learning audiovisive che, sfruttano i bivi narrativi e l’interattività .

Standalone EduGame

A GREAT OPPORTUNITY – PROJECT MANAGEMENT EXPERIENCE

A Great Opportunity – Project Management Experience

“A Great Opportunity – Project Management Experience” è uno Standalone EduGame gratuito sul tema del Project Management, finanziato da Fondimpresa, nell’ambito del progetto M.A.T.R.I.X. 4.0 – Metalmeccanica, Avanzamento Tecnologico e Risultati Innovativi X il 4.0” – (Avviso 3/2018)

a great opportunity

Il gioco, ideato e sviluppato per essere un percorso formativo interattivo e ludico basato su un processo di apprendimento learning by doing, è un’avventura grafica 2D punta & clicca in cui il giocatore vestirà i panni di Francesca Rao, una tirocinante alle prese con una tesi di laurea sul Project Management relativa all’azienda in cui sta svolgendo il tirocinio e dovrà apprendere le conoscenze di base legate all’argomento che la porteranno a stillare alcuni documenti come l’OBS, il WBS, il GANTT e l’RBS. Per farlo, il giocatore dovrà esplorare i vari ambienti, dialogare con tutti i colleghi per acquisire le informazioni necessarie, interagire con oggetti e predisporre i diversi documenti che si utilizzano nel processo di Project Management. Nel corso del gioco, il fruitore/learner riceverà feedback sulle azioni compiute e scelte fatte che andranno a definire il risultato finale dell’esperienza ludica, assimilabile al grado di apprendimento. Il gioco vanta di un sistema di tracciamento e reportistica sviluppato ad hoc che consentirà al fruitore di ricevere un Report Finale contenente una valutazione della sua performance oltre che l’attestato di partecipazione.

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Standalone EduGame

CHANGES – DIGITAL TRANSFORMATION EXPERIENCE

CHANGES – DIGITAL TRANSFORMATION EXPERIENCE

“Changes – Digital Transformation Experience” è uno Standalone EduGame gratuito sul tema della Digital Trasformation, finanziato da Fondimpresa nell’ambito del progetto C.A.M.P. – Competitività Aziendale e Miglioramento delle Performance(Avviso 3/2018)

changes

Il gioco,  ideato e sviluppato per essere un percorso formativo interattivo e ludico basato su un processo di apprendimento learning by doing, è un’avventura grafica 2D punta & clicca in prima persona in cui il giocatore vestirà i panni di Mattia Nicastro, un dipendente neoassunto in azienda alle prese con un processo di Digital Transformation che la CEO ha deciso di intraprendere con il suo supporto. Il gioco si divide in undici livelli appartenenti a due categorie: didattici e situazionali. Nei primi, il giocatore dovrà approfondire diversi argomenti legati alla Digital Transformation e presentarli alla CEO attraverso dialoghi con scelte a risposta multipla, mentre nei secondi vivrà delle situazioni critiche in ufficio e dovrà riuscire a proporre alla CEO la giusta soluzione da adottare per risolvere il problema. Il tutto acquisendo informazioni su Digital Transformation, Digitization  e Digitalization, le tecnologie SMACIT, l’Industry 4.0, la servitizzazione, il Business Model Innovation, il modello multidimensionale, le digital capabilities, oltre che numerose soluzioni tecnologiche adottabili in un processo di Digital Transformation. Nel corso del gioco, il fruitore/learner riceverà feedback sulle azioni compiute e scelte fatte che andranno a definire il risultato finale dell’esperienza ludica, assimilabile al grado di apprendimento. Il gioco vanta di un sistema di tracciamento e reportistica sviluppato ad hoc che consentirà al fruitore di ricevere un Report Finale contenente una valutazione della sua performance oltre che l’attestato di partecipazione.

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Evaluation EduGame

W.I.N. – WINNING INTERCULTURAL NEGOTIATIONS

W.I.N. – WINNING INTERCULTURAL NEGOTIATIONS

“W.I.N. – Winnings Intercultural Negotiations” è un Evaluation EduGame sul tema della negoziazione interculturale che nasce per valutare l’apprendimento degli studenti relativamente a contenuti appresi durante moduli formativi, creando scelte interattive e ludiche basate sui concetti esplosi internamente alle unità didattiche.

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Il gioco viene proposto in bundle o con un percorso formativo e-learning composto da video pillole o con uno organizzato con lezioni in aula, entrambi incentrati sui temi della negoziazione interculturale e altri argomenti tra cui learning organization, competenze trasversali e digital transformation. All’interno del gioco sono comunque presenti delle schede di approfondimento per consentire anche  a chi non fruisce del percorso formativo, di approfondire gli argomenti di base trattati. Il gioco è un’avventura grafica 2D punta & clicca in cui il giocatore vestirà i panni di un Innovation Advisor indiano alle prese con una trattativa interculturale per l’acquisto di servizi da una società italiana durante la quale dovrà fare leva sulle proprie doti di negoziazione oltre che sulle soft skill. Grazie all’interattività, il giocatore potrà scegliere tra diverse opzioni di dialogo, interagire con gli oggetti presenti nell’ambiente, risolvere piccoli enigmi e gestire gli atteggiamenti e le posture che cambieranno l’evoluzione narrativa del gioco e che incideranno sul suo punteggio finale. Un sistema di tracciamento e reportistica, sviluppato ad hoc, consentirà al fruitore di ricevere un Report Finale contenente una valutazione della sua performance. Tale report presenterà diversi dati utili per la sua valutazione come il tempo impiegato, il numero di aiuti utilizzati, in quali parti dell’esperienza ludica ha adottato comportamenti in linea con quanto appreso e quando invece ha commesso errori, illustrando anche quale avrebbe dovuto essere il comportamento corretto da adottare o l’azione giusta da compiere.

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Videogioco applicato

FRAMMENTI DI IDENTITÀ

FRAMMENTI DI IDENTITÀ

“Frammenti di Identità. La Ricerca di una Memoria Perduta” è una Visual Novel gratuita, nata per raccontare e valorizzare la storia e l’enogastronomia di alcuni comuni dell’Opitergino-Mottense, ovvero Cimadolmo, Ponte di Piave, Oderzo, Motta di Livenza e Cessalto ed è stata realizzata nell’ambito del progetto  IDEA – Innovazione, digitalizzazione e apprendimento approvato e finanziato, a valere sul POR FSE2014/2020 Regione del Veneto – DGR 540 del 30/04/2019 – Agire PA. Percorsi per governare il cambiamento e creare valore per cittadini e imprese.

frammenti di identità

L’obiettivo del gioco è promuovere i luoghi, la storia, l’enogastronomia e le tradizioni dei comuni interessati. Nella storia il giocatore vestirà i panni di un giovane che ha perso la memoria e che deve ritrovarla. Gli unici indizi a sua disposizione saranno una mappa ed alcuni oggetti trovati nelle tasche del giubbino. Per fortuna, una ragazza di nome Zoe, che lo ha visto in difficoltà, è disposta ad aiutarlo e le sue conoscenze del territorio e della storia saranno di grande aiuto per riuscire a far ritrovare la memoria al giocatore. Dalle sue scelte dipenderà l’esito del gioco, positivo o negativo, ed è quindi importante che il giocatore faccia quante più domande possibile a Zoe ottenendo quante più informazioni possibile sui luoghi che si intende valorizzare.  In particolare la storia è articolata nei seguenti luoghi:

  • Cimadolmo: Piave, Biblioteca (Giacomo Agostinetti), MIC – Museo Identitario Comunale;
  • Ponte di Piave: Negrisia, Casa Parise, Museo Ponte;
  • Oderzo: Cason di Piavon, Museo Eno Bellis, Duomo;
  • Motta di Livenza: Basilica, Fondazione Giacomini, Duomo;
  • Cessalto: Laghetto Valeri, Villa Ronchesello Zanazzo, Bosco;

Al termine del gioco si potrà accedere ad una gallery che mostrerà le diverse location riproposte in veste cartoon e ad altre immagini dei luoghi con didascalia.

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Visual Novel

INCONTRARTI

Il VideogiocoIncontrArti” è stato realizzato nell’ambito delle azioni previste dal progetto «AMI: Advanced Modalities of Interaction», Asse 1, azione 1.1.3., Programma Operativo Nazionale «Imprese e Competitività» 2014-2020 FESR, codice F/050398/01-03/X32, e destinato al target degli adolescenti.

Incontrarti

Tenendo conto delle specifiche esigenze del profilo utente “adolescente” e dell’opportunità di fare in modo che divertimento e entertainment fungano da catalizzatori della conoscenza e della promozione degli spazi museali, il videogioco dal titolo “IncontrArti” è stato realizzato sotto forma di Visual Novel, ovvero un videogioco d’avventura interattiva in cui il giocatore può prendere alcune decisioni che influenzano la trama e il finale del gioco.

IncontrArti permette al giocatore di vivere un’affascinante storia d’amore e di corteggiamento che utilizza, come ambientazione, i quattro dimostratori del progetto AMI.

 

Il giocatore potrà scegliere cosa dire o fare nei diversi bivi narrativi, per arrivare, alla fine della storia, ad imparare anche alcune curiosità e nozioni su ognuno dei quattro dimostratori sui quali è stata realizzata la sperimentazione del progetto AMI, grazie alle quali potrà raggiungere, o meno, l’obiettivo del suo romantico appuntamento.

 

Per le istruzioni di installazione clicca qui.