AMBIENTI DI APPRENDIMENTO

Il carattere distintivo degli ambienti di apprendimento di CONFORM S.c.a.r.l., risiede nella realizzazione di un sistema di permanent e-learning, in grado di dar vita a modalità di apprendimento personalizzato in risposta alle esigenze ed ai bisogni delle persone, in stretta correlazione alle richieste del contesto in cui operano, nella prospettiva di sviluppare e diffondere una cultura orientata al risultato come il “frutto” di un mix di elementi (conoscenze, abilità personali, comportamenti) con i quali ciascuna risorsa è chiamata a contribuire alla competitività dell’azienda, ai diversi livelli dell’organizzazione.

Le soluzioni adottate hanno consentito di:

 

  • Ricostruire in virtuale ambienti di lavoro, al fine di favorire la contestualizzazione degli apprendimenti e la messa a fattor comune della conoscenza e del Know How aziendale;
  • Organizzare i materiali didattici elaborati e/o ricercati, in funzione delle competenze mappate nei repertori della(e) figura(e) professionali chiamate a garantire il presidio qualitativo dei processi di lavoro, e messo a disposizione dei beneficiari in formato dispense, learning object, interactive game, simulazioni di ruolo, case history, manuali operativi di supporto all’utilizzo di strumenti di lavoro;
  • Contestualizzare gli esempi, i casi studio, i materiali didattici e gli strumenti operativi forniti dal persona docente, al fine di renderli il più possibile calati sulla popolazione di riferimento, sul loro specifico contesto lavorativo, individuando situazioni verosimili, in cui le persone possano identificarsi e rispecchiarsi.

PRINCIPALI AMBIENTI DI APPRENDIMENTO REALIZZATI

S.AGE. – SALES AGENT

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L’ambiente di apprendimento S.AGE. – Sales Agent è stato realizzato nell’ambito del progetto “S.M.I.Le Sale Management, Inter-culture, Learning” per creare, testare, convalidare e diffondere come nuovo standard educativo, il dizionario delle competenze del profilo professionale emergente dell’agente di vendita interculturale, una figura chiave del processo di vendita b2b , in un contesto interculturale, sia all’interno che sul campo, per operazioni di negoziazione commerciale strategica e operativa all’estero.

enforces

THE CIRCULAR ENTREPRENEUR PATHFINDER KIT

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Realizzato nell’ambito del progetto “ENFORCES: Empowering FOod Circular Economy iN Startups”, Programma Erasmus+, KA2 VET, l’ambiente The circular entrepreneur pathfinder kit contiene materiali didattici in formato digitale destinati ad aspiranti imprenditori e formatori nell’ambito dell’economia circolare applicata al ettore alimentare. I materiali sono disponibili nelle lingue dei partner e sono stati raccolti o sviluppati dai partner del progetto.

CLI.MA

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Realizzato nell’ambito del progetto “IN.K.A.M.S. – International Key Account Management & Sales”, Programma Erasmus+, KA2 Higher Education, l’ambiente  Cli.Ma permette di accedere ai materiali formativi, Open Educational Resources, Tool per acquisire competenze funzionali a supportare i processi di sviluppo commerciale delle PMI, con un set di skill proprie dei processi di international sales & key account management. Contiene inoltre i corti didattici realizzati dai beneficiari del progetto con la sperimentazione del Modello della Movie Education della CONFORM S.c.a.r.l.

lince ambiente

LINCE – GUIDA METODOLOGICA ILLUSTRATA

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La guida metodologica illustrata del progetto Learning Initiatives in Civic Environments (LINCE) contiene i due output intelletuali sviluppati nel corso del progetto. Il primo contiene i prodotti audio-visivi creati dagli studenti coinvolti adottando la metodologia del progetto LINCE in stretta collaborazione con istituzioni culturali e della società civile.  Il secondo output illustra in modo pratico la metodologia del progetto LINCE per garantire la sua trasferibilità nei programmi educativi dei centri VET.

MODATOP

THE ORIENTATION GUIDE

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La Guida all’orientamento, realizzata nell’ambito del progetto “Modatop”, Programma Erasmus+, KA2 VET, contiene risorse digitali per insegnanti e tutor e strumenti operativi utili per consentire il riconoscimento dei risultati dell’apprendimento online realizzati nella fase di formazione pratica in azienda. In particolare, la guida contiene buone pratiche ricercate dalla partnership durante le attività di benchmark e i dizionari delle competenze dei profili professionali che operano nel settore tessile e moda, con informazioni di dettaglio su aspetti legislativi, materiali di riferimento, ecc.

APRENDER JUGANDO

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L’ambiente Aprender Jugando, realizzato nell’ambito del progetto “Aprender Jugando”, Erasmus+ KA2 School, contiene materiali didattici innovativi basati sul gioco degli scacchi e sui Trovaparole realizzati in formato digitale, grazie all’utilizzo delle TIP per contribuire allo sviluppo delle competenze chiave matematiche e linguistiche nei bambini di età compresa tra i 4 e gli 11 anni.

F.ED.R.O.

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L’ambiente virtuale F.ED.R.O. – Financial Educational Resources and Opportunities, realizzato nell’ambito del progetto “F.A.BU.L.A. – Financial And Business Learning Activities”, Programma Erasmus+, KA2 School, riconosciuto come Buona Pratica dall’Agenzia Nazionale Indire, contiene materiali formativi digitali sviluppate, con l’ausilio di animazioni in 2d/3d, sui temi dell’Educazione Finanziaria e Imprenditoriale e destinate a bambini delle scuole elementari di età compresa tra i 9 e 11 anni.

Oltre alle Open Educational Resources, sono stati prodotti anche:

  • il Teachers’ Financial Handbook e il Teachers’ Entrepreneurship Handbook, che contengono gli strumenti metodologici e operativi utili per guidare i docenti nella strutturazione di azioni formative in aula
  • lo Student Business Plan Sheet, un business plan semplificato che consentire ai bambini di avvicinarsi al mondo imprenditoriale, partendo dalla definizione di un’idea di business fino alla compilazione del piano d’impresa
  • il Manuale di Sperimentazione, contenente le linee guida di indirizzo per supportare gli allievi nel processo di apprendimento.

Dall’ambiente è possibile accedere anche all’Educational Financial Game “The Fabula Game”, disponibile sia in versione online sia stampabile, per “allenare”, secondo le logiche dell’edutainment, comportamenti finanziari e imprenditoriali

RACCONTI CORRENTI

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Pensato con l’obiettivo di spiegare il sistema bancario in modo semplice e intuitivo, all’interno dell’Educational Financial Game “RacConti Correnti”, l’utente, mediante una mappa virtuale, può accedere a diverse ambientazioni, che simulano situazioni reali a cui sono stati collegati specifici tutorial per favorire il processo di conoscenza dei principali temi finanziari.

SAI – SAPER AGIRE DA IMPRENDITORE

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L’ambiente di apprendimento “SAI – Saper Agire da Imprenditore” consente di mettersi alla prova e scoprire se si posseggono le competenze necessarie per diventare un imprenditore di successo.

 

Per ulteriori informazioni, consulta la sezione dedicata del sito

FAI – FARE IMPRESA

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L’ambiente di apprendimento “FAI – Fare Impresa” consente di mettersi alla prova e scoprire se si hanno tutte le “carte in regola” per avviare una nuova iniziativa imprenditoriale.

 

Per ulteriori informazioni, consulta la sezione dedicata del sito

ambienti apprendimento saltinbanca

SALT’IN BANCA

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L’Educational Financial Game “Salt’in banca” ha come finalità non solo quella di trasmettere conoscenze e capacità, ma anche quella di facilitare, in un contesto reale, l’adozione di decisioni corrette nella gestione dell’economia personale, familiare, professionale e imprenditoriale.

LA FILIALE VIRTUALE

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Gli utenti che entreranno nella Filiale virtuale della Banca INTRA, potranno approfondire alcune capacità peculiari del Direttore di Filiale, del Gestore Portafoglio Retail e dell’Assistente alla Clientela, attraverso le esperienze dei personaggi, l’osservazione dei comportamenti e l’approfondimento dei contenuti formativi.

IL BANCOMAT DELLA FORMAZIONE

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L’ambiente di apprendimento, denominato il “Bancomat della Formazione” mette a disposizione la fruizione di pillole formative multimediali, simulazioni, animazioni, giochi e test di verifica, in modo da garantire la rispondenza degli obiettivi/risultati di apprendimento ai reali bisogni di competenza degli utenti.