GIOCHI DI SOCIETA’
GIOCHI DI SOCIETA’
CONFORM S.c.a.r.l. da anni dedica molta attenzione alla ricerca di soluzioni formative innovative, basate sull’utilizzo dei giochi di societa’ o giochi da tavolo come strumenti educativi importanti e utili per lo sviluppo della personalità e per l’allenamento della sfera motoria e cognitiva.
La scelta di creare giochi di società o giochi da tavolo è stata adottata nella convinzione di invogliare a distogliere lo sguardo dai monitor, piccoli o grandi che siano, ad alta o altissima definizione, per ricercare nella semplicità nuovi stimoli più interessanti ed educativi. L’idea è di far riscoprire il valore del giocare in gruppo, lanciando un dado, spostando una pedina o pescando una carta, gesti che non passano mai di moda, che hanno il potere di mettere d’accordo grandi e piccoli, facendo percepire il piacere di condividere il proprio tempo e di divertirsi insieme, stimolando creatività e immaginazione, mettendo alla prova spirito di osservazione e sviluppando capacità logiche, strategiche e deduttive.
In tal senso, la ricerca di soluzioni formative basate sul gioco sono state considerate come una vera e propria “palestra” non solo per il carattere, ma anche per il rispetto delle regole, con risvolti positivi dal punto di vista dell’educazione, del senso civico e della maturazione sociale, favorendo lo sviluppo dei valori della collaborazione, della cooperazione, dell’empatia e del senso di appartenenza a un gruppo.
L’attenzione è stata, dunque, focalizzata sulla realizzazione di giochi contenenti contenuti educativi, pensati per consentire di chiarire un concetto poco noto o di rafforzare le conoscenze con modalità differenti da quelle in cui tradizionalmente avviene l’apprendimento. Un gioco educativo, infatti, consente di trasferire un concetto da apprendere non in maniera diretta, grazie alla spiegazione di qualcuno (ad es.: inseganti o genitori) o leggendo un testo scritto, ma in maniera indiretta, attraverso un percorso esperienziale con attività coinvolgenti, diverse da gioco a gioco, capaci di generare gli stimoli necessari per aiutare ad apprendere e memorizzare i concetti, a scoprire, sperimentare, creare qualcosa di originale, il tutto ovviamente in un contesto a forte componente ludica.
ALCUNI ESEMPI DI GIOCHI DA TAVOLO
FILA AL MUSEO E ARTE IN CIRCOLO
Nel panel di soluzioni sviluppate con il progetto «AMI: Advanced Modalities of Interaction» (Asse 1, azione 1.1.3. del Programma Operativo Nazionale «Imprese e Competitività» 2014-2020 FESR, codice F/050398/01-03/X32) sono stati realizzati anche due giochi da tavolo, “Fila… al Museo” e “Arte in Circolo”.
L’idea dei due giochi, ispirati alla logica del tradizionale gioco dell’oca, è stata correlata alla volontà di arricchire l’esperienza di fruizione museale, offrendo uno strumento in grado di coniugare momenti didattici (education) e ludici (entertainment), per favorire il coinvolgimento delle nuove generazioni. In particolare, i due giochi da tavolo sono stati pensati per favorire l’approfondimento delle conoscenze acquisite dai piccoli visitatori durante la visita dei due dimostratori, il “Museo Civico Gaetano Filangieri” e la “Fondazione Circolo Artistico Politecnico”, sfruttando appieno anche il potenziale delle nuove tecnologie.
Per ciascun gioco, sul tabellone, che si snoda lungo un percorso di 30 caselle numerate, sono distribuite 10 caselle speciali, in ciascuna delle quali il giocatore potrà visualizzare, in realtà aumentata, una delle opere presenti nei due Musei, utilizzando l’App MediAR scaricata dall’App Store e dal Google Play Store, inquadrando con il proprio dispositivo (Smartphone o Tablet) un tag visivo presente sulle carte di gioco “tag”, abbinate alle caselle speciali. Lo scopo finale è di raggiungere la fine del percorso, rispondendo correttamente alle domande proposte per scoprire storie e curiosità sui due Musei, sulle opere in essi presenti e sugli autori.
Ciascun Kit contiene:
- TABELLONE
- DADO
- SEGNAPOSTO
- BANCONOTE
- REGOLAMENTO
- ISTRUZIONI PER LA STAMPA
- CARTE STANDARD, con quesiti e indicazione della risposta esatta
- CARTE ARTE, abbinate ad alcune delle CARTE STANDARD, che forniscono tutti gli elementi (un’opera, un anagramma, una parola da completare) necessari per risolvere il quesito
- CARTE DOMANDE AR, abbinate alle caselle speciali del tabellone, con i quesiti legati alle opere che è possibile visualizzare in realtà aumentata e le indicazioni della risposta esatta
- CARTE TAG, abbinate alle caselle speciali del tabellone e alle carte domande AR, con il tag visivo da inquadrare per visualizzare l’opera in realtà aumentata e risolvere il quesito
THE FABULA GAME
Nell’ambito del progetto “F.A.BU.L.A – Financial And Business Learning Activities” finanziato a valere sul programma Erasmus+ KA2 Partenariati Strategici nell’ambito scolastico, con obiettivo generale quello di coinvolgere, motivare e appassionare i ragazzi della Scuola Primaria all’imprenditorialità e all’alfabetizzazione finanziaria, è stato realizzato l’Educational Financial Game “The FABULA Game”, disponibile in tutte le lingue del partenariato, giocabile sia online che in versione da tavolo, per consentire ai bambini di familiarizzare con i temi della finanza, dell’economia e dell’imprenditorialità. La versione digitale è stata pensata per offrire una maggiore interattività, giocando anche con immagini ed effetti sonori.
La versione cartacea, invece, nasce con un duplice obiettivo:
- da un lato quello di coinvolgere i bambini nella realizzazione di un gioco vero e proprio, dal ritaglio dei singoli elementi costituenti (le carte, le pedine, il tabellone) fino all’assemblaggio degli stessi;
- dall’altro quello di consentire di riscoprire il piacere del gioco da tavola.
Il gioco si snoda lungo un percorso di 40 caselle numerate sulle quali compaiono i luoghi principali della città come il centro commerciale, la banca, il parco, la scuola.
Lo scopo è rispondere correttamente alle domande e ai quesiti proposti lungo il percorso, per verificare l’apprendimento dei concetti di educazione all’imprenditorialità e di educazione finanziaria.
Ogni risposta corretta permette di ricavare del denaro. La risposta sbagliata comporta la sottrazione di denaro da quello di cui il giocatore dispone. Vince il giocatore che riesce a risparmiare di più e che riesce a gestire al meglio i suoi risparmi per poter alla fine organizzare la propria festa di compleanno e acquistare la cancelleria per l’anno scolastico.